Nombre:
Alexandra Maguana
Ciclo: Quinto
“Sistemas”
Cabecera
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<title> <center>Tablas en HTML "XYZ" </center></title>
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<h1>PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS</h1>
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Contenido
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<title> Contenido </title>
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</body>
<br>
<br>
<br>
<h3> <center> Que es un Objeto? </center> </h3>
<blockquote>
<blockquote>
<p align="left">
<em>
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades
o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos),
los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos
del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
</em>
</p>
</blockquote>
</blockquote>
<br>
<br>
<br>
<h3> <center> Caracteristicas de un Objeto </center> </h3>
<blockquote>
<blockquote>
<p align="left">
<em>
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos".
Las características siguientes son las más importantes:
<h3> Abstracción</h3>
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que
puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos,
las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de
abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo
real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar
la realidad o el problema que se quiere atacar.
</em>
</p>
</blockquote>
</blockquote>
<br>
<h3> Encapsulamiento </center> </h3>
<blockquote>
<blockquote>
<p align="left">
<em>
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
</em>
</p>
</blockquote>
</blockquote>
<br>
<h3> Modularidad </center> </h3>
<blockquote>
<blockquote>
<p align="left">
<em>
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
</em>
</p>
</blockquote>
</blockquote>
<br>
<h3>Principio de ocultación </center> </h3>
<blockquote>
<blockquote>
<p align="left">
<em>
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
</em>
</p>
</blockquote>
</blockquote>
<br>
<h3>Polimorfismo </center> </h3>
<blockquote>
<blockquote>
<p align="left">
<em>
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
</em>
</p>
</blockquote>
</blockquote>
<br>
<h3>Herencia </center> </h3>
<blockquote>
<blockquote>
<p align="left">
<em>
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
</em>
</p>
</blockquote>
</blockquote>
<br>
<h3>Recolección de basura </center> </h3>
<blockquote>
<blockquote>
<p align="left">
<em>
La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
</em>
</p>
</blockquote>
</blockquote>
<br>
<br>
<br>
<h3> <center> Que es un Atributo? </center> </h3>
<blockquote>
<blockquote>
<p align="left">
<em>
Características que tiene la clase
</em>
</p>
</blockquote>
</blockquote>
<br>
<br>
<br>
<h3> <center> Que es una Clase? </center> </h3>
<blockquote>
<blockquote>
<p align="left">
<em>
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
</em>
</p>
</blockquote>
</blockquote>
<br>
<br>
<br>
<h3> <center> Que es un Metodo? </center> </h3>
<blockquote>
<blockquote>
<p align="left">
<em>
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es
lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del
sistema.
</em>
</p>
</blockquote>
</blockquote>
</html>
<head>
<title> Contenido </title>
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<h3> <center> Que es un Objeto? </center> </h3>
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Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades
o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos),
los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos
del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
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<h3> <center> Caracteristicas de un Objeto </center> </h3>
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Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos".
Las características siguientes son las más importantes:
<h3> Abstracción</h3>
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que
puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos,
las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de
abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo
real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar
la realidad o el problema que se quiere atacar.
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<h3> Encapsulamiento </center> </h3>
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<p align="left">
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Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
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<h3> Modularidad </center> </h3>
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Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
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<h3>Principio de ocultación </center> </h3>
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Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
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<h3>Polimorfismo </center> </h3>
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Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
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<h3>Herencia </center> </h3>
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Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
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<h3>Recolección de basura </center> </h3>
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<p align="left">
<em>
La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
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<h3> <center> Que es un Atributo? </center> </h3>
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Características que tiene la clase
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<h3> <center> Que es una Clase? </center> </h3>
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Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
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<h3> <center> Que es un Metodo? </center> </h3>
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Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es
lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del
sistema.
</em>
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</blockquote>
</blockquote>
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Pie
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?>
include("Cabecera.php");
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EJECUCION
Al ejecutar nos muestra en una sola pagina por que le llamamos desde el archivo origen que ejecutamos la cabecera,el contenidoy el pie.
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